home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / T0416 / text0037.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-02-06  |  2.0 KB  |  54 lines

  1. Ben Allfree wrote:
  2. > I've read the CHARSPEC.TXT file, and found an innaccuracy:
  3. > - In naming the strings of keypresses, I think you inadvertantly
  4. >   labeled "left" on the joystick as /6 and "right" as /4.  Following
  5.  
  6. Right. I'll correct this. Thanks.
  7.  
  8. >         As far as the ideas go, I think they're good, but I certainly
  9. > hope these can all be changed so that they are fully optional (it
  10. > looks like they can).  I don't think it would be right for the BM
  11. > engine to expect any one of these.
  12.  
  13. Well, actually, it seems like Bad Mood will at 
  14. first be a Doom 1/2/heretic emulator, and then 
  15. we'll use the engine to make a Bad Mood 2 (?) in 
  16. which we'll put all the things we want, like the 
  17. charspec. So if you like pure action, you probably 
  18. won't need all that and can be contented by all the 
  19. WADs of the pc world that BM1 will be able to use.
  20. If you like more complex games, BM2 should be 
  21. great. BTW, I've played Dungeon Master II 
  22. yesterday. It's great. It feels like the good old 
  23. DM, only much better and with a few novelties like 
  24. shops and pushable objects.
  25.  
  26. >      I'm not sure if I missed it or not, but where in the text does it
  27. > leave space to specify how many hit points of damage different weapons
  28. > do and how much ammunition they can hold?  If we're going to add
  29.  
  30. This should be contained in the object's specific 
  31. structure, still to be defined. What I've provided 
  32. is an open framework. With it, you should be able 
  33. to design any kind of object. But of course, we'll 
  34. need some standardization of some objects, like 
  35. weapons (weaponspec), or do we? I mean, with the 
  36. principle of the scripts, the system remains very 
  37. open and one could imagine very original or silly 
  38. weapons. For example, a gun that would turn enemies 
  39. into pigs or whatever. But the most common script 
  40. for a gun would be: shoot projectile, decrease 
  41. ammo, if enemy hit, n damage points.
  42.  
  43. >         That's all :)  Good job!
  44.  
  45. Thanks.
  46.  
  47.  
  48. -- 
  49. Bertrand Le Roy
  50. mailto:bleroy@gcr.jussieu.fr
  51. http://pc60.gcr.jussieu.fr/HTTP/BLR/
  52. tel. 44.27.72.95   fax. 44.27.72.87
  53.  
  54.